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Videojuegos: efectos psicológicos

22 comments
Por: Juan Alberto Estallo Marti.
Instituto Psiquiátrico
Barcelona - España


El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debe considerarse que en el caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.

En ausencia de datos empíricos, las declaraciones de los oponentes y defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada uno de los grupos podemos citar los siguientes:

Opositores:
  1. El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo mas positivas y "educativas". Los participes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
  2. Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  3. Jugar videojuegos agresivos conducirá a una conducta mas agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.
  4. También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
  5. Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
  6. Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.
Defensores:
  1. Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
  2. Además el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).
  3. Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
  4. Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
  5. El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales
  6. Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en las demandas mas cognitivas del mundo de la tecnología informática.
El artículo analiza cuatro dimensiones para el debate:
  • Influencia de los videojuegos en la conducta.
  • Videojuegos y funciones cognitivas.
  • Características de los videojuegos.
  • Videojuegos y tercera edad.
Fuente:
Impacto sobre la conducta de la tecnologías de la información.

Para ver el artículo completo, oprima acá.

Comments

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se recomienda dar le mas difucion lya que es muy util para los padres de familia, para prevenir las conductas agresivas de los hijos gracias. si pudiesen emviar mas informacion mi correo es wilo_71@yahoo.com.mx. nuevamente muchas gracias

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Porque en el buscador se me dice que su información relaciona los videojuegos con la conducta cuando eso no es así

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Necesitas actualizar tu informacion

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Me gustaria tener mayro información pues actualmente estoy realizando un trabajo sobre el uso de videojuegos y sus efectos en la conducta

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me sirvio de mucho la informacion que encontre garcias!

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es muy bueno que uno tenga la oportunidad de tener una visión general de os textos diponobles exelent WEB SITE

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falan muchas fechas desde que se crearon los videojuegos en 1951 hasta nuestra era

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falta mas informacion

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me resulta muy util ya que aqui enuntro informaion sobre mi proyeto

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quisieramos una tess para realizar una encuesta a niños como un cuestionario o guia de observacion por favor esperamos su pronta ayuda gracias mi correo es yovi_rigio@hotmail.com

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una mierda

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requiero de mayor inofrmaci{on quizas para niños de primaria y secundaria o hasta preparatoria es {util paro anivel universitario se necesita de una informaci{on más profunda

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muy buena

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este trabajo es muy util para mi educacion

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muy buena

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los videojuegos son buenos especialmente los de futbol,peleas y disparos jjjjjjjjaaaaaa

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no hay muchas cosas de explicacion wey

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me parece que algo escasa de informacion

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se me hace untrabajo muy pobre pero con informacin elemental yo estoy deacuerdo con los puntos que proponen los opositores y defensores ya que he experimentado las dos

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excelente

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muy buena informacion gracias :D

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esta muy bueno porque ademas muestra los puntos de vista de los opocitores y los defensores de estos videojuegos dando sus respectivos argumentos.

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